3ds Max/Thinking Particles印象 影视包装专业技法
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2.1 初始场景

打开配套“下载资源”提供的初始场景文件。这个文件中有一个山地“跟随平面”和一个“猩猩模型”,如图2-2所示。

图2-2

1.跟随平面

选择“跟随平面”,可以看到它是一个平面[Plane]加一个[Noise(噪波)]修改器,再加一个[FFD(长方体)10×4×4]修改器制作完成的。这一平面的名称为“跟随平面”,如图2-3所示。

图2-3

2.跟随平面

选择“跟随平面”,将其原地克隆出一个并转换为[可编辑多边形],框选其中的一部分,将另一部分删除,保留的部分作为黑猩猩的出生平面,并将其重命名为“出生平面”,如图2-4所示。

图2-4

注:黑猩猩从“出生平面”出生,然后沿着“跟随平面”发生运动。

3.猩猩模型

场景中的黑猩猩模型是在模型库中找到的,它的骨骼是使用网络上的一个免费CAT骨骼预设软件制作,使用[BonesPro]插件进行蒙皮而成的,如图2-5所示。

图2-5

移动时间滑块,可以看到黑猩猩的走路动画,如图2-6所示。

图2-6

当前动画中手的长度不够,使走路动画看起来略显不自然,但是由于最终完成的是一个远景的群集效果,这里可以将这一问题忽略。

4.点缓存

在后面的制作过程中,我们还要修正许多关于黑猩猩的方向的错误。并且对于“猩猩模型”,其中包含一个[可编辑网格]和一个[BonesPro],这样的一个黑猩猩的修改堆栈较为耗费系统资源,可以使用点缓存将[可编辑网格]和[BonesPro]存储为一个数据直接调用,提高系统的制作效率。

在[修改器列表]中找到[点缓存绑定(WSM)]修改器,如图2-7所示。

图2-7

进入[修改]面板的[参数]卷展栏,单击[加载...]按钮,在弹出的[加载缓存]窗口加载“GORI_EA1.xml”文件,单击[打开]按钮,如图2-8所示。

图2-8

这样,[缓存文件]就添加成功了,如图2-9所示。

图2-9

在[记录]选项框下点选[一个文件],将[开始帧]和[结束帧]分别设置为“0”和“1000.0”,如图2-10所示。

图2-10

注:当一个场景中有多个角色的时候,建议尽量使用点缓存的绑定方式,这样制作效率可以极大提高,并且不会拘泥于下方修改器的限制。

单击[BonesPro]前面的图标将其关闭,如图2-11所示。

图2-11

移动时间滑块,可以看到此时的黑猩猩的走动动画仍然存在。