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2.1 NURBS的理论知识
NURBS是Non—Uniform Rational B-Spline(非统一有理B样条曲线)的缩写。NURBS是用数学函数来描述曲线和曲面,并通过参数来控制精度,这种方法可以让NURBS对象达到任何想要的精度,这就是NURBS对象的最大优势。
现在NURBS建模已经成为一个行业标准,广泛应用于工业和动画领域。NURBS的有条理有组织的建模方法让用户很容易上手和理解,通过NURBS工具可以创建出高品质的模型,并且NURBS对象可以通过较少的点来控制平滑的曲线或曲面,很容易让曲面达到流线型效果。
2.1.1 NURBS的建模方法
NURBS的建模方法可以分为以下两大类。
第1类:用原始的几何体进行变形以得到想要的造型,这种方法灵活多变,对美术功底要求比较高。
第2类:通过由点到线、由线到面的方法来塑造模型,这样创建出来的模型的精度较高,很适合创建工业领域的模型。
当然各种建模方法也可以穿插起来使用,然后配合Maya的雕刻工具、置换贴图(通过置换贴图可以将比较简单的模型模拟成比较复杂的模型)或者配合使用其他雕刻软件(如ZBrush)来制作出高精度的模型,如图2-1所示是使用NURBS技术创建的一个怪物模型。
图2-1
2.1.2 NURBS对象的组成元素
NURBS的基本组成元素有点、曲线和曲面,通过这些基本元素可以构成复杂的高品质模型。
2.1.3 物体级别与基本元素间的切换
从物体级别切换到元素级别的方法主要有以下3种。
第1种:通过单击状态栏上的“按对象类型选择”工具和“按组件类型选择”工具来进行切换,前者是物体级别,后者是元素(次物体)级别。
第2种:通过快捷键来进行切换,重复按F8键可以实现物体级别和元素级别之间的切换。
第3种:使用右键快捷菜单来进行切换。