2.怎样保护别人对你的喜欢动机观察:复杂刺激接触次数实验
★喜欢是否可以永远不变
许多恋人之间都存在这样的问题:随着两个人相处的时间变长,爱情逐渐失去了新鲜感。这个问题导致恋爱双方逐渐厌倦对方,彼此之间的感情变得不再牢固。
也许,很多人在恋爱和婚姻中都不愿意承认,自己对对方的喜爱会受对方带给自己的新鲜感所影响。但生活中类似的现象却显示我们对于某件事情、某件物品的喜爱确实跟新鲜感有关。
比如,“植物大战僵尸”游戏刚上市时非常火爆,周围的朋友空闲的时候都在电脑上玩这个游戏,甚至有几个没有电脑的朋友还专门跑到网吧去玩。但一段时间过后,玩这个游戏的朋友们已经能够顺利地通关,在重复玩的时候,他们能够通过自己掌握的那些通关技巧顺利过关。后来,他们对这个游戏失去了兴趣,不再玩这个游戏。直至新版的“植物大战僵尸”出来,他们才产生了新的兴趣。
可见,人们对于某件事情的新鲜感消退时,喜爱程度也会降低。那这种行为变化,究竟是什么动机引起的呢?对此,一些心理学家进行了相关的实验研究。
★动机实验:你最喜欢哪种刺激
在前文中,我们曾讲到过,个体的唤醒水平存在一个最佳点,而个体存在追求最佳唤醒水平的动机。这个关于唤醒水平的理论中,除了这个观点之外,还有其他的一些关于刺激与唤醒的原则,如刺激简化原则。
刺激简化原则是指个体与一种复杂刺激相互接触的时间越长,这种刺激对于个体来说就越简单。将刺激简化原则与最佳唤醒水平原则结合在一起时,可以发现,个体对一种刺激的喜爱程度不是恒定不变的,而是受接触刺激的次数所影响。有心理学家专门对此进行了实验研究。
1975年,心理学家史密斯(Smith)与多夫曼(Dorfman)设计了一个巧妙的实验。实验中,实验者让被试者多次接触三种复杂程度不同的刺激,即低等复杂刺激、中等复杂刺激、高等复杂刺激。
然后实验者在被试者接触完刺激后询问被试者对三种刺激的喜好程度,对三种不同的刺激进行评分。结果,被试者在接触刺激一次之后,对低等复杂刺激的评分远远高于另外两种刺激。三种刺激所得评分的关系是:低等复杂刺激>中等复杂刺激>高等复杂刺激。
当接触刺激五次之后,被试者对三种刺激的评分发生了很大变化,低等复杂刺激所得的评分相对于上一次所得评分直线下降,而另外两种复杂程度的刺激的评分相对于上一次评分则有所上升。三种刺激所得的评分关系变成:中等复杂刺激>高等复杂刺激>低等复杂刺激。
当被试者接触三种刺激十次之后,实验者再询问被试者对三种刺激的喜好程度时发现,除了低等复杂刺激所获得的评分相对于上一次评分没有明显变化之外,另外两种刺激的评分都有所升高。三种刺激所得评分的关系依然是:中等复杂刺激>高等复杂刺激>低等复杂刺激。
当被试者接触刺激20次之后,被试者对三种刺激的评分又发生了很大变化。高等复杂刺激所得评分相对于上一次评分急速升高,而中等复杂刺激所得评分却相对于上一次评分急速下降,低等复杂刺激的评分则有了小幅度提升。三种刺激所得评分的关系依然是:高等复杂刺激>低等复杂刺激>中等复杂刺激。
实验者对实验结果进行解释。实验者认为,随着接触次数的增加,被试者不再喜欢低等复杂刺激,因为它太简单了。接触次数的增加,使低等复杂程度的刺激变得更加缺少复杂性。
被试者对中等复杂刺激的喜爱程度随着接触次数处于一种“上升,上升,再急速下降”的趋势。这是因为个体在第一次接触到这种刺激时,刺激对于他们来说过于复杂,所以不受欢迎。但是随着接触次数的增多,被试者从刺激中感受到的复杂程度相对降低,因此对刺激的喜爱也上升。然而,当刺激不断呈现时,它所带来的复杂感不断降低,被试者最终对此感到厌烦。
而高等复杂刺激随着接触次数的增加,被试者从中体验到的复杂感降低,最终刺激的复杂程度达到被试者最喜爱的程度。因此,被试者对于这种刺激的喜爱程度一直处于上升趋势。
从上述实验,实验者得出以下实验结论。
结论一:个体对复杂程度不同的刺激会随着接触次数的变化而变化。
结论二:低等复杂刺激随着接触次数的增加,其喜爱程度逐渐降低;中等复杂刺激随着个体接触次数的增加,其喜爱程度逐渐升高,在升至一个顶点后,又降低;高等复杂刺激在一定的接触次数下,随着个体接触次数的增加,喜爱程度上升。
★管理策略:把握刺激的复杂程度和刺激频率
从上述实验结论可以看出,之所以个体对某件事物的喜爱程度会因新鲜感的消退而降低,在于这种刺激在逐渐接触的过程中引起的唤醒水平降低。
对于个体这种行为背后的动机,我们可以从中得到启示:想要对方形成对某种事物的喜爱态度,需要控制好这个事物的复杂程度,以及与个体的接触次数。
生活中的许多场合都需要让个体喜欢上某件事情来达到某种效果。比如,在商品销售中,让顾客喜欢上自己的商品,可以有效提高商品的销售业绩。
对于这一点,很多游戏制作者会非常在意。比如,针对游戏的玩家,设计师设计的游戏不能过于简单、没有挑战性,但也不能过于复杂。因为,假如游戏过于简单,玩家一摸就透,能够简简单单地拿到高分的话,那给玩家带来的唤醒水平就会过低,个体的喜爱程度就会降低;而假如游戏过于复杂,玩家怎么玩都无法掌握规律,总是非常容易地失败,那给玩家带来的唤醒水平必定会很高,也难以获得玩家的喜爱。因此,游戏设计师设计的游戏一般在难度上会存在一定的梯度,可以让玩家在与游戏不断接触的过程中,始终能够获得一定程度的唤醒水平。
除了商品销售外,生活和工作中的其他方面也可以利用这种动机来控制他人的态度。
比如,在学习中,教育者可以通过调整学习任务的难度,以及学生与某项学习任务的接触次数,使学生喜欢上学习,提高学生学习的积极性;在工作中,管理者可以通过调整工作任务的难度,以及员工对某项工作任务的接触次数,使员工对自己手中的工作任务保持热情;在恋爱和婚姻中,人们可以通过调整自己给对方带来的新鲜感,来调整自己给对方带来的唤醒水平,从而维护两人之间的关系。
使用这种方法的时候,最关键的一点是掌握好刺激给对方带来的唤醒水平。因为,个体的这些行为、态度背后的动机都是对最佳唤醒水平的追求。只有你呈现的刺激给对方带来的唤醒水平保持最佳水平,才能保证对方的喜爱态度,强化对方的行为。