3.3 网格菜单
“网格”菜单中提供了很多处理网格的工具,这些工具主要分为“结合”“重新划分网格”“镜像”“传递”和“优化”5大类,如图3-21所示。
图3-21
重点 3.3.1 布尔
视频演示:007解析布尔工具.mp4
“布尔”菜单中包括3个子命令,分别是“并集”、“差集”和“交集”,如图3-22所示。
图3-22
布尔命令介绍
并集:可以合并两个多边形,相比于“合并”命令来说,“并集”命令可以做到无缝拼合。
差集:可以将两个多边形对象进行相减运算,以消去对象与其他对象的相交部分,同时也会消去其他对象。
交集:可以保留两个多边形对象的相交部分,但是会去除其余部分。
重点 实战:布尔运算
场景文件 Scenes>CH03>C_3.3.1.mb
实例文件 Examples>CH03>C_3.3.1.mb
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 掌握“差集”命令的用法
本例使用“差集”命令将两个多边形对象合并在一起后的效果如图3-23所示。
图3-23
01 打开下载资源中的“Scenes>CH03>C_3.3.1.mb”文件,场景中有一些多边形对象,如图3-24所示。
图3-24
02 选择后排第1个模型,然后将其拖曳至前方模型的中心处,如图3-25所示,接着选择靠外的模型,再加选拖曳的模型,最后执行“网格>布尔>差集”菜单命令,效果如图3-26所示。
图3-25
图3-26
03 将后排第2个模型向前移动,然后选择数字3的模型,接着加选移动的模型,最后执行“网格>布尔>差集”菜单命令,效果如图3-27所示。
04 将后排第3个模型向前移动,然后选择字母D的模型,接着加选移动的模型,最后执行“网格>布尔>差集”菜单命令,效果如图3-28所示。
图3-27
图3-28
技巧与提示
在对对象操作完后,为了保持对象“干净”,即没有历史记录,通常会执行“编辑>按类型删除>历史”菜单命令,其快捷键为Alt+Shift+D。
重点 3.3.2 结合
视频演示:008解析结合命令.mp4
使用“结合”命令可以将多个多边形对象组合成为一个多边形对象,组合前的每个多边形称为一个“壳”,如图3-29所示。单击“结合”命令后面的按钮,打开“组合选项”对话框,如图3-30所示。
图3-29
图3-30
组合选项对话框常用参数介绍
合并UV集:对合并对象的UV集进行合并操作。
不合并:对合并对象的UV集不进行合并操作。
按名称合并:依照合并对象的名称进行合并操作。
按UV链接合并:依照合并对象的UV链接进行合并操作。
重点 3.3.3 分离
“分离”命令的作用与“结合”命令刚好相反。如将上实例的模型结合在一起以后,执行该命令可以将结合在一起的模型分离开。
重点 实战:结合/分离多边形对象
场景文件 Scenes>CH03>C_3.3.3.mb
实例文件 Examples>CH03>C_3.3.3.mb
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 掌握如何结合/分离多个多边形对象
本例使用“结合”命令将多个多边形对象结合在一起后的效果如图3-31所示 。
图3-31
01 打开下载资源中的“Scenes>CH03>C_3.3.3.mb”文件,场景中有一个角色模型,如图3-32所示。
图3-32
02 执行“窗口>大纲视图”菜单命令打开“大纲视图”对话框,然后在视图中选择模型,此时在大纲视图中可以看到,对应的节点也被选择了,如图3-33所示。
图3-33
03 执行“网格>分离”菜单命令,此时可以在大纲视图中看到,原先的节点被拆分为多个节点,并且模型也被拆分为多个部分,如图3-34所示。
图3-34
04 执行“网格>结合”菜单命令,此时可以在大纲视图中看到,节点又变为一个,并且模型也变为一个整体,如图3-35所示。
图3-35
重点 3.3.4 填充洞
使用“填充洞”命令可以填充多边形上的洞,并且可以一次性填充多个洞。
重点 实战:补洞
场景文件 Scenes>CH03>C_3.3.4.mb
实例文件 Examples>CH03>C_3.3.4.mb
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 掌握如何填充多边形上的洞
本例使用“填充洞”命令将多边形上的洞填充起来后的效果如图3-36所示。
图3-36
01 打开下载资源中的“Scenes>CH03>C_3.3.4.mb文件”,可以观察到模型上有一个缺口,如图3-37所示。
图3-37
02 在模型上按住鼠标右键,然后在打开的菜单中选择“边”命令,接着选择缺口边缘的边,如图3-38所示,最后执行“网格>填充洞”菜单命令,效果如图3-39所示。
图3-38
图3-39
3.3.5 减少
使用“减少”命令可以简化多边形的面,如果一个模型的面数太多,就可以使用该命令来对其进行简化。打开“减少选项”对话框,如图3-40所示。
图3-40
减少选项对话框常用参数介绍
保持原始(针对权重绘制):选择该选项后,简化模型后会保留原始模型。
百分比:设置简化多边形的百分比。该数值越大,简化效果越明显,图3-41所示的是该数值为30和80时的简化效果对比。
图3-41
保留四边形:该数值越大,简化后的多边形的面都尽可能以四边面形式进行转换;该数值越小,简化后的多边形的面都尽可能以三边面形式进行转换。
锐度:该数值越接近0时,简化多边形时Maya将尽量保持原始模型的形状,但可能会产生尖锐的、非常不规则的三角面,这样的三角面很难编辑;该参数为1时,简化多边形时Maya将尽量产生规则的三角面,但是和原始模型的形状有一定的偏差。
网格边界:选择该项后,可以在精简多边形的同时尽量保留模型的边界。
UV边界:选择该项后,可以在精简多边形的同时尽量保留模型的UV边界。
颜色边界:选择该项后,可以在精简多边形的同时尽量保持顶点的颜色信息。
硬边:选择该项后,可以在精简多边形的同时尽量保留模型的硬边。
折痕边:选择该项后,可以在精简多边形的同时尽量保留模型的硬顶点位置。
重点 3.3.6 平滑
视频演示:009解析平滑命令.mp4
使用“平滑”菜单命令可以将粗糙的模型通过细分面的方式对模型进行平滑处理,细分的面越多,模型就越光滑。打开“平滑选项”对话框,如图3-42所示。
图3-42
平滑选项对话框参数介绍
添加分段:在平滑细分面时,设置分段的添加方式。
指数:这种细分方式可以将模型网格全部拓扑成为四边形,如图3-43所示。
线性:这种细分方式可以在模型上产生部分三角面,如图3-44所示。
图3-43
图3-44
分段级别:控制物体的平滑程度和细分段的数目。该参数值越高,物体越平滑,细分面也越多,如图3-45和图3-46所示分别是“分段级别”数值为1和3时的细分效果。
图3-45
图3-46
细分类型:设置细分的方式,包括Maya Catmull-Clark和OpenSubdiv Catmull-Clark两种算法,默认选择的是OpenSubdiv Catmull-Clark算法。
设置细分类型为OpenSubdiv Catmull-Clark时,OpenSubdiv Catmull-Clark属性组中的属性被激活,如图3-47所示。
图3-47
OpenSubdiv Catmull-Clark参数介绍
顶点边界:控制如何对边界边和角顶点进行插值,包括“锐边和角”以及“锐边”两个选项。
锐边和角:(默认)边和角在平滑后保持为锐边和角。
锐边:边在平滑后保持为锐边。角已进行平滑。
UV边界平滑:控制如何将平滑应用于边界 UV,包括“无”“保留边和角”和“保留边”3个选项。
无:不平滑 UV。
保留边和角:平滑 UV。边和角在平滑后保持为锐边和角。
保留边:平滑 UV 和角。边在平滑后保持为锐边。
Maya Catmull-Clark:平滑不连续边界上的顶点附近的面变化数据(UV 和颜色集),不连续边界上的顶点将按锐化规则细分(对其插值),默认选择该选项。
传播 UV 角:启用后,原始网格的面变化数据(UV 和颜色集)将应用于平滑网格的 UV 角。
平滑三角形:启用时,会将细分规则应用到网格,从而使三角形的细分更加平滑。
折痕方法:控制如何对边界边和顶点进行插值,包括“法线”和Chaikin两个选项。
法线:不应用折痕锐度平滑,默认选择该选项。
Chaikin:启用后,对关联边的锐度进行插值。在细分折痕边后,结果边的锐度通过 Chaikin 的曲线细分算法确定,该算法会产生半锐化折痕。此方法可以改进各个边具有不同边权重的多边折痕的外观。
设置细分类型为Maya Catmull-Clark时,Maya Catmull-Clark属性组中的属性被激活,如图3-48所示。
图3-48
Maya Catmull-Clark参数介绍
边界规则:通过该选项,可以设置在平滑网格时要将折痕应用于边界边和顶点的方式,包括“旧版”“折痕全部”和“折痕边”3个选项。
旧版:不将折痕应用于边界边和顶点。
折痕全部:在转化为平滑网格之前为所有边界边以及只有两条关联边的所有顶点应用完全折痕,默认选择该选项。
折痕边:仅为边应用完全折痕。
连续性:用来设置模型的平滑程度。当该值为0时,面与面之间的转折连接处都是线性的,效果比较生硬,如图3-49所示;当该值为1时,面与面之间的转折连接处都比较平滑,如图3-50所示。
图3-49
图3-50
平滑UV:选择该选项后,在平滑细分模型的同时,还会平滑细分模型的UV。
传播边的软硬性:选择该选项后,细分的模型的边界会比较生硬,如图3-51所示。
图3-51
映射边界:设置边界的平滑方式。
平滑全部:平滑细分所有的UV边界。
平滑内部:平滑细分内部的UV边界。
不平滑:所有的UV边界都不会被平滑细分。
保留:当平滑细分模型时,保留哪些对象不被细分。
几何体边界:保留几何体的边界不被平滑细分。
当前选择的边界:保留选择的边界不被光滑细分。
硬边:如果已经设置了硬边和软边,可以选择该选项,以保留硬边不被转换为软边。
分段级别:控制物体的平滑程度和细分面数目。参数值越高,物体越平滑,细分面也越多。
每个面的分段数:设置细分边的次数。该数值为1时,每条边只被细分1次;该数值为2时,每条边会被细分两次。
推动强度:控制平滑细分的结果。该数值越大,细分模型越向外扩张;该数值越小,细分模型越内缩,图3-52和图3-53所示的分别是“推动强度”数值为1和-1时的效果。
图3-52
图3-53
圆度:控制平滑细分的圆滑度。该数值越大,细分模型越向外扩张,同时模型也比较圆滑;该数值越小,细分模型越内缩,同时模型的光滑度也不是很理想。
重点 实战:平滑对象
场景文件 Scenes>CH03>C_3.3.6.mb
实例文件 Examples>CH03>C_3.3.6.mb
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 掌握如何平滑多边形
本例使用“平滑”命令将模型平滑后的效果如图3-54所示。
图3-54
01 打开下载资源中的“Scenes>CH03>C_3.3.6.mb”文件,如图3-55所示。从图中可以看到,模型的面数很少。
02 选择模型,然后执行“网格>平滑”菜单命令,效果如图3-56所示。从图中可以看到,模型的面数增加了,而且模型变得更光滑。
图3-55
图3-56
03 在“通道盒层编辑器”中,展开polySmoothFace节点属性,然后设置“分段”为2,此时模型的面数更多,表面变得更光滑,如图3-57所示。
图3-57
3.3.7 三角化
使用“三角化”命令可以将多边形面细分为三角形面。
3.3.8 四边形化
使用“四边形化”命令可以将多边形物体的三边面转换为四边面。打开“四边形化面选项”对话框,如图3-58所示。
图3-58
四边形化面选项对话框参数介绍
角度阈值:设置两个合并三角形的极限参数(极限参数是两个相邻三角形的面法线之间的角度)。当该值为0时,只有共面的三角形被转换;当该值为180时,表示所有相邻的三角形面都有可能会被转换为四边形面。
保持面组边界:选择该项后,可以保持面组的边界;关闭该选项时,面组的边界可能会被修改。
保持硬边:选择该项后,可以保持多边形的硬边;关闭该选项时,在两个三角形面之间的硬边可能会被删除。
保持纹理边界:选择该项后,可以保持纹理的边界;关闭该选项时,Maya将修改纹理的边界。
世界空间坐标:选择该项后,设置的“角度阈值”处于世界坐标系中的两个相邻三角形面法线之间的角度上;关闭该选项时,“角度阈值”处于局部坐标空间中的两个相邻三角形面法线之间的角度上。
重点 实战:四边形化多边形面
场景文件 Scenes>CH03>C_3.3.8.mb
实例文件 Examples>CH03>C_3.3.8.mb
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 掌握如何将多边形面转换为三/四边形面
本例使用“三角化”命令和“四边形化”命令将多边形面转换为三/四边形面后的效果如图3-59所示。
图3-59
01 打开下载资源中的“Scenes>CH03>C_3.3.8.mb”文件,场景中有一个四边面构成的模型,如图3-60所示。
图3-60
02 选择模型,然后执行“网格>三角化”菜单命令,此时可以观察到模型变为三角面,如图3-61所示。
图3-61
03 选择模型,然后执行“网格>四边形化”菜单命令,此时可以观察到模型的三边面已经转换成了四边面,如图3-62所示。
图3-62
3.3.9 镜像切割
使用“镜像切割”命令可以让对象在设置的镜像平面的另一侧镜像出一个对象,并且可以通过移动镜像平面来控制镜像对象的位置。如果对象与镜像平面有相交部分,相交部分将会被剪掉,同时还可以通过删除历史记录来打断对象与镜像平面之间的关系。打开“镜像切割选项”对话框,如图3-63所示。
图3-63
镜像切割选项对话框参数介绍
沿以下项切割:用来选择镜像的平面,共有“YZ平面”“XZ平面”和“XY平面”3个选项可以选择。这3个平面都是世界坐标轴两两相交所在的平面。
与原始合并:选择该选项后,镜像出来的平面会与原始平面合并在一起。
合并顶点阈值:处于该值范围内的顶点会相互合并,只有“与原始合并”选项处于启用状态时,该选项才可用。
3.3.10 镜像几何体
使用“镜像几何体”菜单命令可以将对象紧挨着自身进行镜像。打开“镜像选项”对话框,如图3-64所示。
图3-64
镜像选项对话框参数介绍
镜像方向:用来设置镜像的方向,都是沿世界坐标轴的方向。如+x表示沿着x轴的正方向进行镜像;-x表示沿着x轴的负方向进行镜像。
3.3.11 剪贴板操作
“剪贴板操作”命令包括3个子命令,分别是“复制属性”“粘贴属性”和“清空剪贴板”,如图3-65所示。
由于3个命令的参数都相同,这里用“复制属性”命令来进行讲解。打开“复制属性选项”对话框,如图3-66所示。
图3-65
图3-66
复制属性选项对话框参数介绍
属性:选择要复制的属性。
UV:复制模型的UV属性。
着色器:复制模型的材质属性。
颜色:复制模型的颜色属性。
3.3.12 传递属性
使用“传递属性”命令可以将一个多边形的相关信息应用到另一个相似的多边形上,当传递完信息后,它们就有了相同的信息。打开“传递属性选项”对话框,如图3-67所示。
图3-67
传递属性选项对话框参数介绍
顶点位置:控制是否开启多边形顶点位置的信息传递。
顶点法线:控制是否开启多边形顶点法线的信息传递。
UV集:设置多边形UV集信息的传递方式。
颜色集:设置多边形顶点颜色集信息的传递方式。
3.3.13 传递着色集
使用“传递着色集”命令可以对多边形之间的着色集进行传递。打开“传递着色集选项”对话框,如图3-68所示。
图3-68
传递着色集选项对话框参数介绍
采样空间:设置多边形之间的采样空间类型,共有以下两种。
世界:使用基于世界空间的传递,可确保属性传递与在场景视图中看到的内容匹配。
局部:如果要并列比较源网格和目标网格,可以使用“局部”设置。只有当对象具有相同的变换值时,“局部”空间传递才可以正常工作。
搜索方法:控制将点从源网格关联到目标网格的空间搜索方法。
3.3.14 清理
使用“清理”命令可以清理多边形的某些部分,也可以使用该命令的标识匹配功能匹配标准的多边形,或使用这个功能移除或修改不匹配指定标准的那个部分。打开“清理选项”对话框,如图3-69所示。
图3-69
清理选项对话框参数介绍
操作:选择是要清理多边形还是仅将其选中。
清理匹配多边形:使用该选项可以重复清理选定的多边形几何体(使用相同的选项设置)。
选择匹配多边形:使用该选项可以选择符合设定标准的任何多边形,但不执行清理。
范围:选择要清理的对象范围。
应用于选定对象:启用该选项后,仅在场景中清理选定的多边形,这是默认设置。
应用于所有多边形对象:启用该选项后,可以清理场景中所有的多边形对象。
保持构建历史:启用该选项后,可以保持与选择的多边形几何体相关的构建历史。
通过细分修正:可以使用一些多边形编辑操作来修改多边形网格,并且生成具有不需要的属性的多边形面。可以通过细分修正的面包括“4边面”“边数大于4的面”“凹面”“带洞面”和“非平面面”,如图3-70所示。
图3-70
移除几何体:指定在清理操作期间要移除的几何体,以及要移除的几何体中的容差。
Lamina面(共享所有边的面):如果选择了用于移除的“Lamina面”,则Maya会移除共享所有边的面。通过移除这些类型的面,可以避免不必要的处理时间,特别是当将模型导出到游戏控制台时。
非流形几何体:启用该选项可以清理非流形几何体。如果选择“法线和几何体”选项,则在清理非流形顶点或边时,可以让法线保持一致;如果选择“仅几何体”选项,则清理非流形几何体,但无需更改结果法线。
零长度边:当选择移除具有零长度的边时,非常短的边将在指定的容差内被删除。
长度容差:指定要移除的边的最小长度。
包含零几何体区域的面:当选择移除具有零几何体区域的面(例如,移除面积介于 0~0.0001 的面)时,会通过合并顶点来移除面。
区域容差:指定要删除的面的最小区域。
具有零贴图区域的面:选择移除具有零贴图区域的面时,检查面的相关UV纹理坐标,并移除UV不符合指定的容差范围内的面。
区域容差:指定要删除的面的最小区域。