第2章 构建更美好的现实社会
●与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
●游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实生活变得更有价值。
和游戏相比,现实已经破碎,尤其是在赋予人们良好的艰苦工作这一方面,更是有所欠缺。第一个发现这一事实的并不是我。美国心理学家米哈伊·希斯赞特米哈伊早在35年前就观察到了相同的事情——幸福科学就此诞生。1975年,希斯赞特米哈伊发表了一篇突破性的科学研究报告,名为《超越无聊和焦虑》(Beyond Boredom and Anxiety)。研究的重点是希斯赞特米哈伊名为“心流”的特殊幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”他花了7年时间研究这种紧张、快乐的投入感:我们什么时候、在什么地方最能体验到它,我们如何更多地创造这种感觉?
游戏,出类拔萃的心流体验
希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在游戏和游戏类活动中却到处都有它的身影。他最爱引用的诱发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。最重要的是,心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。
希斯赞特米哈伊认为,在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得更完整了,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为“人”的自己。
当然,除了游戏,还有其他方式能够达到这种完全的激活状态。但希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”
但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投入最持续有效的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢?希斯赞特米哈伊认为,学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体验,是一个严峻的道德问题,也是人类面临的最紧迫问题之一。既然游戏带来了更好的其他选项,为什么我们要在毫无必要的无聊和焦虑中度过生活的大部分时光呢?他写道:“如果我们继续忽视什么让我们感到幸福这个问题,就是在主动帮助延续势头一天大过一天的非人性化力量。”
在希斯赞特米哈伊看来,解决办法显而易见:根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。游戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中。我们面临的最紧迫的问题,如抑郁、无助、社会疏离及自己做什么都无关紧要的感觉,都可以通过将更多的游戏性工作结合到日常生活中来有效解决。他承认,这并不容易。但如果我们不尝试创造更多的心流体验,就可能让整整几代人陷入抑郁和绝望当中。在这份突破性研究的末尾,他提醒说,有两大人群最需要游戏性工作:“住在郊区的孤独儿童和独自在家的无聊主妇最需要体验心流。如果他们得不到,就会另找其他的逃避形式。”希斯赞特米哈伊的断言已经成为现实:今天,正是这两种人在电脑和视频游戏中投入了最多时间。显然,我们在增加日常心流体验方面所做的努力还远远不够。
就重塑现实,让它更像游戏而言,希斯赞特米哈伊是对的。只不过,他的研究太超前了。
1975年,现代心理学领域的其他学者主要聚焦于精神疾病和消极情绪,最佳人类体验并不受重视。他的同行们没有足够的劲头琢磨日常幸福问题。与此同时,1975年用于发明、与大众分享新游戏的工具尚处于起步阶段。第一个商业化视频游戏《乓》(Pong)才刚满3岁,雅达利(Atari)家用游戏机在两年后才上市,市面上只有一本关于游戏心理的主要研究作品:1971年出版的《游戏研究》(The Study of Games)。
可今天,我们已经来到了一个迥异的位置上。自从希斯赞特米哈伊发表突破性研究以来,出现了两大关键事件:积极心理学的兴起以及电脑和视频游戏行业的爆炸,依靠游戏改善生活质量的可行性突然提高了。
积极心理学是一个相对较新的科学领域,它研究“人类的蓬勃发展”,或者说我们如何实现不同的幸福。在短短10年内,积极心理学研究人员就积累了大量有关人类的大脑和身体是如何运作的知识,以帮助我们实现幸福,过上令人满意的生活。商业游戏行业则把所有这些知识付诸实践。今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他各种幸福战略。
当然,追求幸福并非游戏行业的直接目标,游戏开发人员也并不见得都认同。仍有许多游戏开发人员在思考问题时,主要从娱乐和有趣的角度入手,而不是幸福和生活满意度。但随着积极心理学的兴起,游戏产业的创意领导人越发关注游戏对情绪和心理的影响。各大游戏工作室的总监和设计师,越来越多地从积极心理学的研究成果中汲取经验教训,设计更好的游戏。游戏行业甚至成立了大量科学研究实验室,致力于对游戏情绪的神经生物学研究。
游戏化洞察
整体上的转变显然已经出现了。正如一位记者所说,微软的游戏测试实验室“不像游戏工作室,倒像心理研究所”。此事并非出于偶然。游戏设计师和开发人员正积极投入其中,把优化人类体验的直觉艺术转化成一门应用科学。因此,他们成了地球上最有才华、最强大的幸福工程师。
如今,幸福科学和游戏行业的情绪演进两大历史趋势交织在了一起。多亏了积极心理学家,我们比从前更清楚什么样的体验和活动能让我们真正幸福了;也多亏了游戏开发人员,我们才有了更强大、更灵活的系统,唤起了我们最渴望的紧张、乐观的投入感和情绪奖励。
这为我们带来了游戏对现实的第二重修补:
2号补丁:保持不懈的乐观
与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
我们已经完全准备好驾驭游戏的力量了,它可以让我们生活幸福、改善我们的日常生活质量。让我们来看看这一切是如何到来的。
更多的心流和自豪体验
1983年,爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺(David Sudnow)首开先河,发表了一篇视频游戏回忆录。这篇文章长达161页,按时间顺序记录了他努力掌握一个始祖级家用视频游戏的过程:游戏名为《突围》(Breakout),雅达利的乒乓类(ping-pong-style)游戏。
沙德诺可不是你想象中那种整天流连在游戏厅的少年。他43岁,是一位教授,还有一份成功的音乐副业,用任何客观标准来衡量,他的生活都很圆满。但谁也不曾料到,包括他自己在内,玩视频游戏竟然会成为一件比做任何研究、做任何音乐都更让他满足的工作,可事情就这样发生了。整整3个月,他就像从事全职工作那样没日没夜地玩《突围》:“10天的时间一共玩了50个小时,每次一玩就是5个小时,下午玩,晚上玩,甚至凌晨3点还在玩。”《突围》怎么会这么有魅力呢?
游戏化实践
《突围》基本上就是单人版的《乓》:转动操纵杆旋钮,顺着屏幕底部移动一把扁平的球拍,等着球掉下来击中它。移动球拍,等球落下;再移动球拍,等球落下。而游戏的目标是利用球拍让球反弹击落屏幕上方的砖块。
起初,这项工作很简单:球拍大,球掉落的速度慢,可供敲击的砖块很多。可随着击落的砖块越来越多,球掉落得更快了,也更加毫无规律地反弹到墙上,球拍也缩小到只有原先的一半。如果继续玩下去则会变得越来越困难,击球敲落剩余的砖块需要更加精确的瞄准才行。一旦漏接5个球,游戏就结束了。
这个视频游戏尽管原始,却变成了一份小小的完美志愿工作。它包括了你希望从不必要的障碍里所获得的一切:明确的目标(摧毁围墙)、任意的限制规则(只允许使用球拍,只允许漏过5个球)、视觉和听觉上的即时反馈(砖块从屏幕上消失时,总伴随着令人满足的“哔哔”声)。计算机算法不断调整难度的级别,让你时刻都发挥出能力的极限。
正如沙德诺所说:“这就是你想要的一切动机……坚持下去似乎就是对你最大的奖励。”游戏完全吸引了他的注意力,哪怕他不在雅达利游戏机面前。“没坐在电视面前时,我就在想象中练习,走在大街上会出神,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖块……我随时随地都在渴望回到游戏中。”
他在游戏中玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。这种持续反馈循环的力度让沙德诺大感震惊,他觉得有必要写一本书来加以解释。这是对游戏情绪的一种延伸、一种富有诗意的沉思。他用两句简短的名言,道尽了我们对早期视频游戏情绪力量的必要认识:
这是一桩完全不同的事情,和我从前所知的完全不同,就像白天和黑夜那样泾渭分明……30秒的游戏,让我体验了全新的生命,我身体里的每一根神经都在呐喊。
沙德诺所描述的情况就是极端地神经化学物质激活,即在玩优秀的游戏时,大脑和身体所呈现的状态。这个游戏让他专心致志、高度积极、创意激发,全力以赴地发挥个人能力的极限。他几乎立刻就沉浸其中,并迅速达到心流状态。在短短30秒里就经历了从零到巅峰的体验,难怪视频游戏的魅力如此之大。放眼人类历史,这种最佳的情绪激活还从来没有这么唾手可得过:便宜、可靠、快速。
过去,最深入的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能达到。希斯赞特米哈伊最初描写它时,研究的是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞的专业人士,要经过多年的学习并强化所需技能,才能实现心流这一结果。如若不然,就需要置身真正壮观、罕见的环境之下,如在狂欢节人潮涌动的大街上跳舞,或是从最陡峭的雪山之巅滑下。
心流不应该来得太容易。但正如沙德诺和其他数百万早期游戏玩家所发现的,视频游戏有可能让人立刻体验到心流。视频游戏吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。这种更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪”。自豪,是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更短的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有力的控制感。
诚如沙德诺的描述:“游戏操纵杆给人的感觉就像真正在行动。嘣,嘣,嘣,搞定你了……千万别漏掉,千万别漏掉,来吧,敲掉那块砖,很简单,别吃惊,现在保持冷静,别惊慌,从容点儿,搞定!过关!视频游戏的动作你一接触它就知道是怎么回事,就好像你第一次喝醉酒,就知道什么是‘喝醉’了。”
正是这种快速可靠的“心流”和“自豪”补丁,让沙德诺和所有早期游戏玩家一次次地回到游戏里。毫不夸张地说,在许多玩家看来,他们或许一辈子都在等待这样的东西:一种看似免费且源源不断的兴奋活动;游戏世界里的每一件事情,都让他们对自身的能力产生乐观的感受。
更快速、更可靠的心流和自豪体验,把电脑和视频游戏与之前的所有游戏区分开来。出于这个原因,沙德诺玩《突围》的回忆录成了一份重要的历史文献。他第一个表达了数字游戏的新颖性和情绪调动性,哪怕那时候还没有豪华的图形、没有史诗般的故事、没有大型多人虚拟世界。当时,视频游戏所有的情绪力量只来自于以下事实:它们提供有趣的障碍、更好的反馈和适应性更强的挑战。所以,它们极为擅长一件事,而且基本上就擅长这一件事:唤起更多的心流和自豪体验,让人欲罢不能。
事实上,这就是早期视频游戏的关键:让玩家尽量长时间地玩下去。雅达利最广为人知的一个口号就是:“发现你究竟能走多远。”这是一场持续的战斗,既是为了留在游戏里,也是为了玩耍时产生的根本满足感。心流和自豪是视频游戏独创的奖励,只要反复地跟不知疲倦的游戏机对战,我们就可以无穷无尽地产生这两种体验。好吧,更正一下:是“几乎”无穷无尽。
过了3个月,沙德诺终于耗尽了貌似无限的心流源泉。他在《突围》中玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖块。那是他一生中最为“自豪”的一次。可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了,耗尽了身体里所有的心流和自豪。幸运的是,对于玩家来说,故事并未就此结束。
玩家之悔
积极心理学家已经证明,心流只是整幅幸福长卷里的一部分。它是心理学家最初研究的幸福类型,可自那以后,科学有了长足的进步。埃默里大学的心理学教授科里·李·凯斯(Corey Lee M.Keyes)解释说:
我们认为,心流是幸福科学的一部分,但并非全部……与其说它是人类机能的特征或条件,不如说它是一种短暂的状态。尽管也有人在研究怎样延长它,但人不可能随时都生活在“心流”当中。
心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。按照凯斯的说法,这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。我们必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。
游戏如此,生活亦然。以大卫·沙德诺为例,他连续3个月陷入《突围》带来的心流感里,此后筋疲力尽,有好长一段时间看见视频游戏就躲得远远的。
太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。沙德诺在回忆录中从来没有用过这个词,但它总会时不时地从你脑袋里跳出来。自豪感接在最原始的一些神经回路上,因此,我们的情绪反应会相当极端。
最近,斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此,研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。
玩家成瘾已成为整个行业的一个严肃主题,频频出现于行业大会和游戏开发者论坛:是什么原因导致玩家成瘾呢?如何帮助玩家避免呢?这些问题乍看起来很怪异:难道游戏行业不希望玩家多花时间多花钱吗?没错,让更多人更多地玩游戏,是业界的主要目标。但业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。出于这一目的,我们碰到了一个可能是过去30年里游戏行业的核心困境:怎样让玩家玩得更多,却又不减少他们的真实生活。业内人士都知道,玩家渴望心流和自豪,游戏开发者给得越多,玩家投入心爱游戏的时间和金钱也就越多。但超出一定的极限后——对大多数玩家而言,每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。
科技记者克莱夫·汤普森(Clive Thompson)把这种现象命名为:“玩家之悔。”他还第一个承认,自己也跟其他许多玩家一样,备受此问题的困扰。汤普森回忆说,有一天,他检查了一下时间统计数据,吃惊地发现,在一个星期里他竟然整整玩了36个小时同一款游戏。他说:“缺失了这么多时间,通常只能用遭到外星人绑架来解释。”他还发现,自己既为在虚拟游戏环境下实现的成就感到骄傲,也很怀疑这一切艰苦的工作是否真正有价值。
汤普森坦言:“玩家说不出口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?”
这种内部冲突在各地网络论坛爆发开来。“你花多长时间玩游戏”和“玩多长时间就叫玩得太多了”成了两个如影随形的孪生问题,长期飘荡在各大游戏社区。为部分解决“玩家之悔”问题,许多上瘾性最强的游戏采用了“疲劳系统”。
这类系统常用于韩国和中国的在线游戏,当地男青年泡在里面的平均时间每周高达40个小时。连续上线3个小时后,玩家完成同等工作量的奖励就减少50%,自豪感也会减半。经过5个小时,就不可能再获得任何奖励。美国则较多使用一种更温柔的做法:以《魔兽世界》为例,玩家不玩游戏的每一个小时,都可获得“休息奖金”。等他们重新登录,玩家扮演的角色可赚得双倍奖励,直到下一轮休息时间到来。
不过,这些措施充其量也只是权宜之计。意图阻止人们玩心爱的游戏从来都行不通,渴望心流和自豪的积极玩家总会找到办法回避人为设下的约束和限制。
我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。
幸运的是,这正是电脑和视频游戏市场如今的走向。游戏教给了我们创造幸福的4个秘密,还带给了我们随时随地创造幸福的力量。
随时随地创造幸福的力量
积极心理学领域出现了多种相互矛盾的幸福理论,但如果说有一件事是所有积极心理学家都认同的,那就是:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。
一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,我们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了。
我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投入,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。
只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。这是积极心理学最初期的一个假设,也是一个大胆激进的设想。它和我们通常所知的那一套正好相反,传统观点认为:我们需要按照某种方式来生活才能幸福,生活越轻松,我们越幸福。但艰苦工作、内在奖励与持久幸福之间的关系已经得到了验证,并通过数以百计的研究和实验得到了证实。
2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生活满意程度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比率,得出了明确的结论:“实现外在目标或‘美国梦’,如金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有帮助。”实现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,“还造就了一些不幸”。如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。
罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。
这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果:源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性(hedonic resilence)。
心理学家、内在奖励领域的权威专家索尼娅·柳博米尔斯基(Sonja Lyubomirsky)解释说:“幸福活动持久性的一大原因在于……它们得来不易。你投入了时间和精力……展开了这些实践,而且有能力再次展开。这种能力和责任意识本身就是强大的推动力。”
换句话说,不管外界环境怎样,我们都能更好地保护、强化我们的生活品质。我们越来越少地依赖短暂、不可靠的外在奖励,获得了对自身幸福的控制。
如果积极情绪的来源是你自己……,它就可以持续产生快感,让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生!我们自己才是幸福的唯一来源。
积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。这并非打比喻,而是生物学上的事实。大脑和身体产生的神经化学物质以及我们体验到的生理感觉,以不同的数量进行不同的组合,形成愉悦、享受、满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福感。积极心理学家发现,不需要等待生活为我们激活这些化学物质和感觉,我们能够通过可衡量的自成目的活动,自己激活它们。事实上,从神经学和生理学的角度来看,“内在奖励”只是用于说明依靠刺激内在幸福系统获得情感回报的另一种方式罢了。
●承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、精力充沛并且干劲十足。
●完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。
●当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。
●每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。
●如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor reflex),带给我们愉悦的战栗。
●如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裹好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦片”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。
很少有人故意触发这些系统。我们认为,幸福不是一种策略性接入神经化学物质的过程。我们只知道什么事情让人感觉良好、有意义和满足,那就是我们为了自己而从事的活动。当然,我们也开发了很多触发内在幸福系统的外部捷径,如吸毒、嗜酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拼,等等。但这些方法不可持续,从长期来看没有效果。科学家已经证明,对外在奖励的享乐适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到它们失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。
游戏化洞察
幸运的是,我们用不着打这场必输的硬仗。只要我们聚焦于内在奖励而非外在奖励,就不会用光创造自身幸福的原料。我们通过与神经化学系统固有的关联,创造我们所需的一切幸福。只需要努力去做那些能激活我们的事情,沉浸在自己享受的挑战性活动中就可以了。
作家伊丽莎白·吉尔伯特(Elizabeth Gilbert)称自己是一个幸福探索家,她有段话说得好:“幸福是个人努力的结果……你必须坚持不懈地表现自己的幸福。”我们具备通过艰苦工作创造幸福的能力,体验内在奖励的工作越艰难,创造幸福的内在能力就越强。
让现实更美好的4大秘密
那么,哪一种内在奖励对我们的幸福最重要呢?目前还没有确切的答案,但以往的研究成果为我们提供了若干关键思路和案例。我对过去10年积极心理学的主要发现做了分析,认为内在奖励可分为4大类型。
第一,我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。
第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。
第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。
第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。
这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。
如果说较之外在奖励,内在奖励能如此令人满意而有效地推动我们的幸福,人们难道不应该自然而然地把大部分时间都花在解决不必要障碍、投入自成目的的活动中吗?
遗憾的是,诚如索尼娅·柳博米尔斯基雄辩的解释:“我们总是习惯性地相信,能带给我们持久幸福的是别的东西。”我们接受了美国梦,而且,如今不是只有美国人放弃真正的幸福,选择追求财富、名望和美貌了。随着消费和流行文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。中国、印度和巴西等新兴经济体尤其如此,越来越多的人冲上了享乐水车,把消耗、争夺有限的自然资源视为提高生活质量的康庄大道。
好在我们还有希望。有一群人主动选择退出这辆阻隔灵魂、消耗地球的享乐水车,而且,他们的人数越来越多,他们就是所谓的“铁杆玩家”。
游戏化洞察
游戏是最典型的自成目的活动。我们玩,完全是因为我们想玩。游戏不会刺激我们对外在奖励的胃口:它不给我们报酬,不提升我们的事业,不帮助我们积攒奢侈品。相反,游戏以内在奖励丰富我们。它让我们积极投入有机会获得成功的满意工作当中,给了我们一种高度结构化的方式消耗时间,和自己喜欢的人建立纽带。如果我们在一款游戏里跟一大群玩家玩足够长的时间,就会感觉自己成了宏伟事业的一部分,成了一个史诗故事、一个重要项目或一个全球社区的一环。
优秀的游戏可以帮助我们体验自己最渴望的4件事,而且安全、便宜、可靠。优秀的游戏极富生产力,它们能带来更高的生活质量。
一旦我们意识到,全球玩家每周在游戏上用掉30亿个小时的真正原因是这一内在奖励的重新定位,那么人口大规模迁徙到游戏世界也就没什么好惊讶和警惕的了。相反,它是积极心理学家在科学研究中已经证明的事实:自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值!