3dsMax 2009/VRay中文版效果图灯光、材质、渲染技法精粹
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2.3 VRay程序贴图

2.3.1 VRayBmpFilter贴图

VRayBmpFilter(位图过滤贴图)是一种非常简单的贴图类型,它可以对贴图纹理进行x、y轴向编辑,其参数面板如图2.35所示。

Bitmap(位图):用来加载位图贴图。

U offset(x轴偏移):x轴向偏移数量。

Flip U(x轴反转):位图在x轴向反转。

V offset(y轴偏移):y轴向偏移数量。

FlipV(y轴反转):位图在y轴向反转。

Channel(通道):用来与物体指定的贴图坐标相对应。

图2.35

2.3.2 VRayDirt贴图

VRayDirt(VRay污垢)用来模拟真实物体世界中的物体上的污垢效果,比如墙角上的污垢、铁板上的铁锈等效果,其参数面板如图2.36所示。

Radius(半径):以场景单位为标准,来控制污垢区域的半径。同时也可以使用贴图来控制半径,按照贴图的灰度,白色表示将产生污垢效果,黑色表示将不产生污垢效果,灰色就按照它的灰度百分比来显示污垢效果。如图2.37所示为分别将Radius(半径)设置为1、10和50时的效果,如图2.38所示为用贴图控制半径的效果。

图2.36

图2.37

图2.38

Occluded color(污垢区域颜色):污垢区域的颜色。

Unoccluded color(非污垢区域颜色):非污垢区域的颜色。

Distribution(分布):控制污垢的分布,0表示均匀分布。

Falloff(过渡):污垢区域到非污垢区域的过渡效果。

Subdivs(细分):污垢区域的细分,小的值会产生杂点,但是渲染速度快,值越大杂点越少,但渲染速度慢。如图2.39所示为将数值分别设置为1、10和25时的效果。

图2.39

bias(偏移):污垢在x、y及z轴向上的偏移。

Ignore for GI(忽略GI):这个选项决定是否让污垢效果参加GI计算。

Consider same object only(只考虑一个物体):当勾选时,污垢效果只影响它们自身;不勾选时,整个场景的物体都会受到影响。

Invert normal(反转法线):反转污垢效果的法线。

2.3.3 VRayEdgesTex贴图

VRayEdgesTex(VRay边纹理)贴图类型类似于3ds Max的线框材质,但是不同的是,它是一种贴图,并可以创建一些3ds Max无法完成的有趣效果,如图2.40所示便是使用该贴图渲染出的线框效果。在材质的漫反射通道中添加一张VRayEdgesTex贴图,其参数面板如图2.41所示,其中各项参数的作用如下:

图2.40

图2.41

Color:用于设置线框的颜色。

Hidden edges:勾选的时候将渲染物体的所有边,否则仅渲染可见边。

Thickness:定义线框的厚度,使用世界单位或像素来定义。

细节

操作点拨

漫反射颜色决定物体本身的颜色。

2.3.4 认识VRayHDRI贴图

VRayHDRI贴图类型主要用于导入高动态范围图像(HDRI)来作为环境贴图,它支持大多数标准环境贴图类型,参数控制面板如图2.42所示。其中各项参数的作用如下:

图2.42

HDR map(HDR贴图):指定使用HDRI贴图的路径。目前仅支持.hdr和.pic文件,其他格式的贴图文件虽然可以调用,但是不能起到照明的作用。

Multiplier(倍增值):用于控制HDRI图像的亮度。倍增值为1和0.5时的渲染效果如图2.43所示。

细节

操作点拨

从图中可以看到随着倍增值的减小,HDRI贴图的亮度降低了。

Horiz. rotation(水平方向旋转):设定环境贴图水平方向旋转的角度。

Flip horizontally(水平方向的翻转):在水平方向翻转环境贴图。

图2.43

Vert. rotation(垂直方向旋转):设定环境贴图垂直方向旋转的角度。

Flip vertically(垂直方向翻转):在垂直方向翻转环境贴图。

Map type(贴图类型)选项组中提供了5种贴图类型,其中各个类型的含义如下:

Angular map(角度贴图):这种贴图方式使HDRI贴图都汇聚到一点,如图2.44所示。

Cubic environment(立方体环境):此HDRI贴图被分布在一个立方体上,以这种方式来影响场景中的物体,如图2.45所示。

图2.44

图2.45

Spherical environment(球形环境):HDRI贴图被分布在一个球体上,类似于球形背景。大多数情况下这种贴图方式模拟得最为真实,如图2.46所示。

Mirrored ball(对称球):HDRI贴图以球形对称的方式分布,从而使图像纹理产生了扭曲,如图2.47所示。

Explicit map(外在贴图):此时HDRI贴图分布在一个平面上,并可以为贴图纹理指定通道,如图2.48所示。

图2.46

图2.47

图2.48

2.3.5 认识VRayMap贴图

在VRay渲染器激活的状态下,VRay允许在3ds Max材质的反射通道和折射通道中使用VRayMap贴图,如图2.49所示,以取代常规使用的光线跟踪贴图,这样会获得更快的渲染速度。而且在VRay渲染器激活的状态下是不支持光线跟踪贴图的。

图2.49

VRayMap贴图类型的参数面板如图2.50所示。其中各项参数的作用如下:

Reflect(反射):当VRayMap放在反射通道里时,需要选择这个选项为材质提供反射效果。

Refract(折射):当VRayMap放在折射通道里时,需要选择这个选项为材质提供折射效果。

Environment map(环境贴图):为反射和折射材质选择一个环境贴图。如图2.51所示分别为无环境贴图和有环境贴图的渲染效果。

图2.50

图2.51

细节

操作点拨

无环境贴图时材质将反射场景的背景颜色,此时场景背景色为黑色。

细节

操作点拨

有环境贴图时材质反射贴图场景,不再受场景背景色的影响。

1.Reflection params(反射参数)选项组

Filter color(过滤色);控制反射的程度,白色将完全反射周围的环境,而黑色将不发生反射效果。也可以用后面贴图通道里的贴图的灰度来控制反射程度。如图2.52所示为将色块调节为灰色时的渲染效果,如图2.53所示为为其添加贴图后的渲染效果。

细节

操作点拨

色块调整为灰色后可以看到物体的反射相对于镜面反射减弱了。

图2.52

细节

操作点拨

从图中可以看到物体的反射带有纹理贴图的效果。

图2.53

Reflect on back(在背面反射):当选择这个选项时,将计算物体背面的反射效果。

Glossy(模糊开关):控制模糊的开和关。如图2.54所示为勾选此选项后物体的效果。

细节

操作点拨

从图中可以看到物体的反射变模糊了。

图2.54

Glossiness:为材质的反射光泽度,值越小,模糊反射的程度越厉害。0表示最大程度的模糊;100000表示最小程度的模糊(基本上没模糊的产生)。如图2.55所示为将数值由100降低到20后的效果。

细节

操作点拨

注意:从图中可以看到随着数值的减小物体的反射更加模糊了。

图2.55

Subdivs(细分):用来控制反射模糊的质量,较小的值将得到更多的杂点,但是渲染速度快;较大的值将得到比较光滑的效果,但是渲染速度慢。如图2.56所示为将数值由50降低到1后的效果。

图2.56

细节

操作点拨

从图中可以看到物体的模糊反射部位产生了很多噪点。

Max depth(最大深度):计算物体的最大反射次数。

Cutoff thresh(终止极限):用来控制反射追踪的最小值,较小的值反射效果好,但是渲染速度慢;较大的值反射效果差,但是渲染速度快。

Exit color(退出颜色):当反射已经达到最大次数后,未被反射追踪到的区域的颜色。如图2.57所示为颜色为黑色时的渲染效果,如图2.58所示为颜色为蓝色时的渲染效果。

图2.57

图2.58

细节

操作点拨

从图中可以看到,当光线反射达到最大深度值时,反射回来的颜色为蓝色。

2.Refraction params(折射参数)

在标准材质的折射贴图通道中添加一张VRayMap贴图,如图2.59所示。

在勾选Refract的情况下,Refraction Paramters选项组被启用。渲染效果如图2.60所示。

图2.59

图2.60

Filter color(过滤色):控制折射的程度,白色将完全折射,而黑色将不发生折射效果。同样可以用右侧贴图通道里的贴图灰度来控制材质的折射程度。如图2.61所示为将色块调节为灰色时的渲染效果,如图2.62所示为其添加贴图后的渲染效果。

细节

操作点拨

色块调整为灰色后可以看到物体的透明度降低了。

图2.61

细节

操作点拨

从图中可以看到物体的折射带有纹理贴图的效果。

图2.62

Glossy(模糊开关):控制模糊的开和关。

Glossiness(折射模糊):控制物体的折射模糊程度。0表示最大程度的模糊,100000表示最小程度的模糊(基本上没有模糊效果)。

Subdivs(细分):用来控制折射模糊的质量,较小的值将得到更多的杂点,但是渲染速度快;较大的值将得到比较光滑的效果,但是渲染速度慢。

Fog color(雾色):也可以理解为光线的穿透能力,白色将没有雾效果,黑色物体将不透明,颜色越深,光线的穿透能力越差,雾效果越浓。

Fog multiplier(雾倍增):用来控制雾效果的倍增。较小的值,雾效果越淡;较大的值,雾效果越浓。

Max depth(最大深度):计算物体的最大折射次数。如图2.63所示分别为将最大深度分别设置为3和8时的渲染效果。可以发现数值越大玻璃的效果越真实,细节越多。

图2.63

Cutoff thresh(终止极限):用来控制折射追踪的最小值,较小的值折射效果好,但是渲染速度慢;较大的值折射效果差,但是渲染速度快。

Exit color(退出颜色):当折射已经达到最大次数后,未被折射追踪到的区域的颜色。如图2.64所示为改变此参数颜色后的效果。

图2.64

Fog color:雾颜色,此参数决定折射对象内部雾的颜色,如图2.65所示为改变雾颜色后的效果。

图2.65

Fog multiplier:雾的倍增值,此参数决定雾的浓度。值越小,雾显得越稀薄,如图2.66所示为减小倍增值后的效果。

图2.66